곰돌이 놀이터

[기본] 디자인패턴 이란? 본문

카테고리 없음

[기본] 디자인패턴 이란?

달나라 곰돌이 2020. 4. 15. 20:19

디자인패턴

디자인 패턴이란?

소프트웨어 개발 방법에서 사용되는 디자인 패턴은 프로그램 개발에서 자주 나타나는 과제를 해결하기 위한 방법 중 하나로, 과거의 소프트웨어 개발 과정에서 발견된 설계의 노하우를 축적하여 이름을 붙여, 이후에 재이용하기 좋은 형태로 특정의 규약을 묶어서 정리한 것이다. 알고리즘과 같이 프로그램 코드로 바로 변환될 수 있는 형태는 아니지만, 특정한 상황에서 구조적인 문제를 해결하는 방식

 

간단히 말해 소프트웨어 설계할 때 또는 프로그램 개발과정에서 특정 부분에서 많이 발생하는 문제를 정리하여 상황에 따라 해결할 수 있는 해결책(패턴)

 

※ 패턴
다양한 소프트웨어들로 각기 다른 프로그램을 개발하는 과정에서 공통적인 문제점 또는 유사한 문제점이 존재하고 이를 처리하는 과정도 공통점이 있는데 이러한 유사점을 패턴이라 한다.

 

디자인패턴구조​

콘텍스트(context)

문제가 발생하는 여러 상황. 즉, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 말함

경우에 따라서는 패턴이 유용하지 못한 상황을 말하기도 함

문제(problem)

패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들을 말함

이때 여러 제약 사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려해야 함

해결(solution)

문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 말함

해결은 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿

 

디자인패턴종류

GoF(Gang of Four) 디자인 패턴이라고 불리며, 4명의 유명한 개발자들에 의해 고안되었다

 

생성 (Creational) 패턴 구조 (Structural) 패턴 행동 (Behavioral) 패턴
싱글톤 (Singleton) 어댑터 (Adapter) 스트레티지 (Strategy)
팩토리 메쏘드 (Factory Methods) 브리지 (Bridge) 템플릿 메쏘드 (Template Meothods)
추상 팩토리 메쏘드 (Abstract Factory Methods) 컴퍼지트 (Composite) 옵저버 (Observer)
빌더 (Builder) 데코레이터 (Decorator) 스테이트 (State)
프로토타입 (Prototype) 퍼사드 (Facade) 비지터 (Visitor)
  플라이웨이트 (Flyweight) 커맨드 (Command)
  프록시 (Proxy) 인터프리터 (Interpreter)
    이터레이터 (Iterator)
    미디에이터 (Mediator)
    메멘토 (Memento)
    책임 연쇄 (Chain of Responsibility)

 

1. 생성(Creational) 패턴

객체 생성에 관련된 패턴

객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공

1) 추상 팩토리(Abstract Factory)

구제적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴

2) 팩토리 메서드(Factory Method)

객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴

3) 싱글턴(Singleton)

전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴

2. 구조(Structural) 패턴

클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴

예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴​​

1) 컴퍼지트(Composite)

여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴

2) 데커레이터(Decorator)

객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴

3. 행위(Behavioral) 패턴

객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴

한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다​

1) 옵서버(Observer)

한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일대다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴

2) 스테이트(State)

객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴

3) 스트래티지(Strategy)

행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴

4) 템플릿 메서드(Template Method)

어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴

5) 커맨드(Command)

실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴​

Comments